了一次或者很多次吗?
你意志,就找不到这个游戏了。
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盘空间
它是什么?
在圆盘的房间里,死亡并不是不可避免的…这是一个要求。2089年,科学家发现了一个奇怪的物体绕木星。正在内部结构,他们快速学习方法的错误。神秘的对象是一系列相互关联中逃离的时候,房间里充满了旋转盘的血液。玩家必须取道超过五十个房间,每个都有自己独特的目标和需要克服的危险。一路上,他们会学到有价值的特殊能力,如破折号或缓慢,这可能增加宝贵的几秒钟,他们的预期寿命。认为你有这个星际绞肉机如何生存?然后西装和撞到地面运行…至少直到切碎回到大小。
这是什么好吗?
弗里德里希Nietsche和凯利克拉克森都以说“不杀你让你变得更强。”But in the case of the sci-fi arcade action game Disc Room, it's the thing that does kill you which makes you stronger. Or at least more determined. The game's fairly nonsensical setup is an excuse to drop players into a series of more than fifty different unique rooms, each filled with a number of spinning blades o' death and a number of objectives to beat. This objective-based progression turns the game into a twisted collection of puzzle rooms, requiring not only quick reflexes but sharp strategies as well. Usually, in a game like this, survival is the main priority. But here, death isn't the end and, quite often, it's even a goal. For example, one objective specifically requires players to be killed by a certain number of different blade types before advancing.
盘空间做了伟大的工作保持球员的利益。有惊人数量的品种在每个房间提供的挑战。一些房间可能是漆黑一片,除了一个红外聚光灯下。其他房间可能会要求玩家站在一个地区保持时钟活跃而避开飞盘。还有其他房间包含巨大的老板打架,可以测试即使是最铁杆游戏玩家的技能。毫无疑问,这场比赛不仅可以快速测试玩家的技能,但是他们的耐心。某些阶段尤为令人沮丧,尤其是在死亡,只有意识到后来你错过了一个关键的技巧来完成一个目标。值得庆幸的是,挫折似乎永远不会持续太长时间。因为每个房间通常是一个快速的事业,总是有这个意义上的“一次。”And if the game ever feels too overwhelming, the developers were kind enough to add options setting to adjust its speed and difficulty to the players liking.
和你的孩子谈谈……
家庭可以谈论暴力视频游戏。盘的暴力的影响房间的卡通游戏而受到影响?时的影响加剧死亡是如此血腥和血淋淋的?什么时候死亡游戏成为(文字)过度?
你寻找什么样的平衡的难度游戏吗?什么时候游戏超越“挑战”,而变得沮丧呢?有哪些游戏可以调节方式的挑战来满足玩家的需求?
游戏细节
我们错过了一些多样性吗?
研究表明孩子们的健康的自尊心之间的连接和媒体积极描述。这就是为什么我们已经添加了一个新的“多元表征”一节我们的评论,将推出一个正在进行的基础。你可以帮助我们帮助孩子们表明多样性更新。